Perspectivas para una mejor calidad educativa – Educación gamificada.


Un séptimo aspecto para una educación de calidad adaptada a nuestros tiempos es una educación gamificada.

  1. Qué es gamificación.

La Gamificación es convertir lo rutinario en algo lúdico o divertido, usando las técnicas y mecánicas de juegos que usualmente utilizamos en nuestro tiempo de ocio adaptándola para que el aprendizaje sea efectivo. Esta técnica es muy eficaz puesto que psicológicamente estamos más predispuestos a jugar y divertirnos. Ver Gamificación: el aprendizaje divertido.

  1. La importancia del juego en el proceso educativo[1]

La gamificación promueve el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, además de capacidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia la autonomía, autocontrol y creatividad.

Psicológicamente, el pensamiento lateral se concibe como un pensamiento creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solución mediante métodos no ortodoxos, que normalmente serían ignorados por el pensamiento lógico. Los que hoy somos educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece el juego como técnica de aprendizaje:

  • Genera placer.
  • Moviliza al sujeto.
  • Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.
  • Activa el pensamiento divergente.
  • Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal.
  • Facilita la convivencia, etc.

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Hemos visto, desde el Constructivismo, que la educación debe plantearse como un espacio donde el estudiante se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en ella. Un medio para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos, motivadores y significativos que propicien una enseñanza en la cual los estudiantes van resolviendo problemas, organizando ideas, entre otras; logrando así un aprendizaje agradable y profundo.

Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Según Gallardo, Mc Neil y Ramírez, los juegos se dividen en tres: Creativos, didácticos y profesionales. Es muy importante el uso de los tres en el proceso educativo ya que, son herramientas simples pero poderosas, que permiten “estirar” la mente, ampliar la visión y llegar a conclusiones consecuentes y consistentes.

  • Creativos: Este tipo de juego adiestra al estudiante en el arte de escuchar y evaluar el contenido y no la forma. “El desayuno”: Dos padres y dos hijos se comieron en el desayuno tres naranjas, con la particularidad de que cada uno se comió una naranja entera. ¿Cómo se explicaría esto? Respuesta: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos. Otra alternativa es “el teléfono descompuesto” lo cual divierte y hace hincapié en la importancia que tiene la comunicación en la vida del ser humano, saber que todo comunica: una mirada, un gesto, un silencio, etc.
  • Didácticos: Puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problemática como lo son los encuentros de conocimientos, olimpiadas, etc. Estos juegos profundizan los hábitos de estudio ya que el estudiante siente mayor interés por dar una solución correcta a los problemas a él planteado para ser un ganador. Ej. Crucigramas como método de repaso para un parcial o el armado de una torre con materiales descartables, éste último facilita el trabajo en equipo y permite al docente ver los diferentes roles que ocupan los estudiantes dentro del mismo.
  • Profesionales: Permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor. Ej. Los seis sombreros para pensar. De Bono es una técnica que permite ver que no hay sólo una solución viable para resolver una situación. Este juego permite la generación de nuevas ideas, produce mejor y más rápidas decisiones, aumenta la contribución de cada miembro en las reuniones, promueve relaciones positivas, etc. Otra variante es la simulación: la cual el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidad en cuestión. De aquí se infiere que la simulación es algo más que un juego de rol, pues persigue transferir con igual efectividad lo aprendido por los estudiantes, a la realidad.

Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.

  1. Plataformas de gamificación.

Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:

  • ClassDojo: esta plataforma nos brinda a los profesores la posibilidad de mejorar la conducta en sus aulas rápida y fácilmente. Los profesores pueden usar esta aplicación para informar a sus estudiantes de su comportamiento positivo y manejar sus clases, mientras los padres pueden revisar el progreso del chico en la escuela. ClassDojo está disponible en la Web en castellano, App Store y Android.

  • Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla. Esta plataforma ayuda a que personas de cualquier edad obtengan y demuestren cualidades del siglo XXI y puedan acceder a una nueva carrera profesional o nuevas oportunidades educativas. En Inglés en la web online.

  • Zondle: es una plataforma web dirigida a profesores para impartir clase a los niños pequeños mediante el uso de juegos y el aprendizaje personalizado. La plataforma admite el seguimiento del progreso del estudiante en lo individual y por tanto, el profesor puede centrarse en la forma de interactuar con los estudiantes. La plataforma está construida con su enfoque de gamificación así que toda la enseñanza, misiones y otras actividades se llevan a cabo a través de juegos y el contenido se entrega en forma de preguntas y cuestionarios. La plataforma incluye dinámicas de juegos precargados que permiten tanto a profesores como a estudiantes diversificar tanto el formato como el contenido de las preguntas a evaluar. Finalmente, la aplicación permite llevar sofisticados controles grupales y personalizados sobre el desempeño académico de los estudiantes. Zondle está disponible en castellano en App Store y en la web en Inglés.

  • Brainscape: es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza que existen, y en ella encontramos todo tipo de materiales sobre los temas más diversos. Tan sencillo como descargar la app (disponible en iOS y en Android) y bucear entre los temas disponibles, muchos de ellos en español. Plataforma web en Inglés y, también, online.

  • Socrative: Cabe aclarar que esta plataforma se utiliza mucho para evaluar pero, además, permite elaborar distintos formatos de preguntas como preguntas de opción múltiple, de respuesta verdadero/falso, de texto breve, de reflexión, permite incluir gráficos e imágenes, recolectar conocimientos previos y crear encuestas y votaciones. Socrative está disponible en App Store. Plataforma web en castellano.

  • knowre: Imagina un videojuego que tiene como objetivo la enseñanza de las matemáticas, pero que siendo un juego lo principal que obtenemos de él es la diversión. Aprender matemáticas divirtiéndote, ¿quién no lo querría? una plataforma de gamificación que incluye retos sobre álgebra y geometría, y que busca ser un accesorio para la clase más formativa y tradicional. Primero la explicación del profesor y luego a jugar para afianzar los conocimientos. Se trata de una plataforma web en inglés online disponible a través de web y para dispositivos iPad.

  • Cerebriti: es una plataforma española de juegos (ver en ya Educación 3.0), y que tiene dos vertientes: por un lado, que los alumnos creen sus propios juegos educativos; por otro, que jueguen a los creados por otros usuarios (o por los profesores) para afianzar conocimientos. Hay juegos sobre todos los temas y para todos los cursos y edades, y es gratuita y multiplataforma en castellano

  • PearDeck: Mejorar el rendimiento de nuestras explicaciones y presentaciones como profesores es posible. Añadiendo una pizca de gamificación con plataformas como PearDeck. Mientras tú das tu lección tus estudiantes pueden ir recibiendo contenido en sus dispositivos, como por ejemplo preguntas, imágenes o cualquier tipo de material de apoyo. Su objetivo es convertir las clases en bidireccionales para aprovechar las explicaciones al máximo. Plataforma web en inglés online.

  • Kahoot!: ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Con Kahoot! se puede, ya que es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de forma muy intuitiva. Podrás crear tus propios quizs o unirte a alguno de los muchos ya creados. Gamificación pura: rankings, aprendizaje y mucha diversión para un juego tremendamente fácil de utilizar, tal y como describen en su web. Plataforma web en inglés online.

  • Classcraft: Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. Classcraft es una especie de ‘World of Warcraft’ para educación con una enorme carga de gamificación, una plataforma tremendamente visual y atractiva que permite crear un mundo de personajes (magos, sanadores y guerreros) que deberán cooperar y participar en misiones para ir ganando puntos y oro con el que mejorar su equipo. El objetivo, ir avanzando de forma colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento. Échale un vistazo a todo lo que ofrecen en Classcraft, una plataforma freemium (es decir, gratuita aunque con opciones de pago que desbloquean nuevo contenido). Plataforma web en castellano online.

  • CodeCombat: esta interesantísima plataforma es un videojuego para aprender a programar en el que tendremos que ir resolviendo ciertos retos y problemas a través de código para ir avanzando y mejorar nuestro nivel y equipamiento. Cada vez serán planteamientos más complicados, y cada vez aprenderemos más. Recomendable echarle un vistazo si quieres aprender alguno de sus lenguajes disponibles, como Python o Lua, entre otros. Plataforma web en castellano online.

  1. Minecraft: el modelo de videojuego educativo.

El videojuego sueco que recientemente compró Microsoft MinecraftEdu permite al usuario crear cualquier fantasía que este tenga, y ya es utilizado en 4.000 escuelas de 40 países diferentes.

La versión educativa del juego provee un mundo abierto para construir cualquier cosa. La versión docente le permite teletransportar adonde quiera a los estudiantes, supervisar sus trabajos, indicar tareas en tiempo real o invitar a otros profesores a participar del mundo virtual.

El crecimiento del videojuego en la educación

Koivisto reconoce el potencial a futuro del videojuego en las aulas a partir del mundo actual: “Más del 50% de las personas juegan a videojuegos. Así que tiene todo el sentido que estépresente en la escuela para reflejar el mundo en que vivimos. Creo que esa es la razón más importante”.

Ver: Microsoft compra la empresa creadora del videojuego Minecraft y ‘Minecraft’ arrasa en los iPhone y en los Android

[1] Chapouille, María Virginia, http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=1388&id_libro=10

 

Acerca de Lic AUS Jorge Luis Prioretti

Licenciado en Organizaciones sociales y culturales - USAL. Analista universitario en sistemas - UTN. Profesor Sup. Filosofía y Cs. Educación.
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